一週間ゲームジャム(お題:「あつい」)に参加した話
生きてました。おはようございます。
この度は一週間ゲームジャムに参加したので、振り返りなどしたいと思って戻ってきました。
一週間ゲームジャムに参加しました
一週間ゲームジャムに久しぶりに参加しました。
今回はお題「あつい」ということで、肉を焼くゲーム「にくぶぎょう」をつくりました。
前回参加はお題「フロー」のときなので、色々久しぶりな感じですね…
仕事が忙しかったりで完成しないターンが続いていたのですが、今回はちょうど時間の取れる時期だったこともあり、完成させられてよかった。
技術解説的な話も書こうと思ったのですが、長くなりそうなので、まずはどんな感じに進めていったのかをザクザク書いて記しておくことにしました。
自分で作業した工程
- 企画、仕様策定(テキストにごりごり書くだけ…)
- プログラム(DOTween以外は素Unityで。VisualStudio使用)
- 作曲(BGM打ち込み。Cubase使用)
- モデリング(肉。Metasequoia使用)
- シェーダ(肉シェーダ、煙(加算+歪み)シェーダ。VisualStudioやサクラエディタ使用)
- シェーダ用のテクスチャ、マップ作成(PhotoShop使用)
- ステージ配置
- (雑なスケジュール管理)
アセット等で外部に頼った部分
- フォント
- 効果音
- ボイス
- イラスト(人の絵)
- 汎用UIアイコン
各日程でやったこと
1日目(月曜日)
企画立案
肉モデリングの試作
2日目(火曜日)
肉シェーダ拡張
3日目(水曜日)
アニメーション作成
4日目(木曜日)
肉シェーダ再拡張
参照関係の構築
5日目(木曜日)
肉の循環をつくる
シーンの循環をつくる準備
6日目(木曜日)
シーンの循環をつくる
今回はシーンという状態単位ではなく、シーン間を遷移する変化をDOTweenで書いてそれをメソッドに閉じ込める風にしたところ、以前の参加時よりかなりあっさり書けた印象。タイトルもリザルトも基本Canvas内のUIしか触らないから、Updateをシーン毎に細かく割る必要はないんですね…勉強になった。
参照関係周りのバグ修正
7日目(木曜日)
ゲームフローができて完成すること自体は確定したので、この日に入った時点で残作業は明確でした。
バランス調整的な作業
操作に対するレスポンスの充実
また、せっかく肉の表裏面ごとに焼き加減パラメータを持っているので、鉄板に接する面の焼き加減に応じて、煙パーティクルをモクモクさせる。白多め(水蒸気)~灰少なめ~黒多め(焦げ)という感じ。プレイヤーに危機感をもたせ操作誘導する。
振り返ってみて
2日目くらいまでは完成するなんて思ってなかったです。
最初に肉表現できない問題が立ちはだかって、次にアニメーション苦手すぎて肉がつかめない問題が道を阻んで、それから参照関係で長時間悩んで、…よく完成しましたねこれ。
私はプログラマ寄り知識セットなので、視覚的表現で高クオリティを狙うのが苦手なのですが、今回は最初からシェーダーでどこまで行けるかという切り口だったので、見た目クオリティもなかなか拘れたのは大きい成果でした。
今回は特に肉の色(とその変化)を表現するためにシェーダーを書いたので、その過程も記録しておきたい気分。シェーダー楽しいよ! 皆もシェーダー書こう。
おまけ(制作とあまり関係ない話)
今回使わせていただいたボイス、実は個人的に聞き覚えがあって、まさかみ自然保護区さんのスクールアイドルランナーで使われていたと記憶しています。…いやまさか、こんなタイミングでこのボイスに再開するなんて…と謎の感動を覚えていました。
…同人ゲームをよくやるクラスタか、コミケの同人ゲー戦利品配信よく見るクラスタにしか伝わらない話ですねこれ。伝わる人にだけ伝われ。